지난 달 13일(토), 스타크래프트2 프랑스 대회 진출권이 걸린 한국 예선 결승전에서 프로게이머 이승현 선수(15)가 셧다운제 때문에 경기 도중 게임을 포기하고 나가는 해프닝이 벌어졌다. 이를 두고 경기를 시청하던 외국 네티즌들은 이해할 수 없다는 반응을 보였고, 업계 관계자는 “한국이 국제적 망신을 사게 됐다”고 말했다. 셧다운제는 시행 초부터 그 취지와 실효성을 두고 많은 논란이 돼 왔다. 『대학신문』은 지난 20일(화) 시행 1주년을 맞은 셧다운제의 실효성을 진단해봤다.

청소년인터넷게임 건전이용제도, 일명 셧다운제는 자정부터 오전 6시까지 16세 미만의 청소년들의 인터넷 게임 이용을 제한하는 제도로 청소년의 게임중독 방지를 위해 지난해 도입됐다. 지난 5월 여성가족부에서 발표한 「청소년 인터넷게임 건전이용제도 실태조사 결과보고서」에 따르면, 실제로 셧다운제 실행 이후 청소년 600명 중 16세 미만 청소년의 심야시간대 게임 이용률이 제도 시행 전 0.5%에서 0.2%로 0.3% 줄어든 것으로 나타났다. 이에 대해 여성부는 “심야시간대에 게임을 하는 청소년을 기준으로 했을 때 그 감소율은 60%에 달해 셧다운제가 가시적인 효과를 보였다고 평가할 수 있다”고 밝혔다.

하지만 이는 청소년의 전체 게임 이용 시간을 고려하지 않았다는 지적을 받고 있다. 심야시간대에 게임을 이용하는 청소년의 비율이 애초에 매우 낮다는 것이다. 민주통합당 전병헌 의원은 지난 달 26일 국정감사에서 “강제적 셧다운제 시행 전부터 청소년의 심야시간대 게임이용은 미미했다”며 “청소년의 전체 게임이용 측면에서 보면 감소율은 무의미한 수치”라고 말했다.

또 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 마케팅인사이트가 중학생과 학부모 500명을 대상으로 실시한 조사에서는 심야시간대 게임을 하는 청소년 수가 제도 시행 전과 마찬가지인 2.5%인 것으로 나타나 여성부가 발표한 내용과 차이를 보였다. 여성부의 주장대로 셧다운제가 가시적인 효과를 보였다고 단정 짓기는 어려운 상황이다.

이에 대해 셧다운제 제도 자체에 허점이 있다는 목소리도 있다. 온라인 게임의 경우 주민등록번호와 이름만 있으면 계정을 손쉽게 만들 수 있기 때문이다. 청소년들은 유출된 개인정보나 부모 및 친척의 명의를 사용해 계정을 만들어 심야시간에도 게임을 즐길 수 있다. 셧다운제 적용 대상이 인터넷 게임에만 그쳐 심야시간 청소년들의 비디오 게임, 스마트폰 게임, 오프라인 게임 이용을 규제하지 못하는 것도 한계로 지적된다. 중학생 김동현(15)군은 “주변 친구들의 경우 부모님 계정으로 새벽에도 게임을 하는 일이 많다”며 “요즘은 인터넷 게임 말고도 즐길 수 있는 게임이 많아 셧다운제는 있으나 마나”라고 전했다.

또 셧다운제는 외국회사의 게임 서비스에는 적용되지 않는다. 국내 포털 ‘네이버’가 최근 내놓은 ‘문명5’는 셧다운제의 적용 대상이 된 반면, 해외 사업자 ‘스팀’이 해외에 서버를 구축하고 판매하는 ‘문명5’는 적용 대상이 되지 않는 것이다. 이에 전 의원은 국정감사 보고서에서 “실효성 없는 강제적 셧다운제로 인해 국내 사업자만 역차별 받는 상황이 벌어지고 있는 것”이라고 말했다.

이에 따라 게임 중독을 막기 위한 근본적인 대책이 필요하다는 지적이 제기되고 있다. 「청소년 인터넷게임 건전이용제도 실태조사 결과보고서」에 따르면 게임 중독 예방에 효과적인 방안으로 600명의 청소년 중 175명(29.2%)의 학생이 ‘게임 외 청소년을 위한 활동이 필요하다’고 답하였으며 71명(11.8%)의 학생이 ‘게임 중독 예방을 위한 프로그램 개발이 필요하다’고 답했다. 반면 ‘셧다운제 등의 제도 강화가 필요하다’와 ‘심야시간에 게임을 이용하지 않아야 한다’고 답한 학생은 각각 22명(3.7%)과 3명(0.5%)에 불과했다.

그래프: 강동석 기자 tbag@snu.kr


도입 1주년이 지나도록 그 실효성과 문제점에 대한 논란이 불식되지 않는 사이 시민단체와 관련 업계의 반발은 심해지고 있다. 지난해 셧다운제와 관련해 제기된 2건의 위헌 소송도 아직 진행 중에 있는 상황이다. 청소년 및 학부모 인단이 문화연대의 도움을 받아 학생의 기본권과 학부모의 교육권에 대한 침해를 주장하고 있으며, 게임업계에서도 공정하고 자유로운 경제활동에 대한 침해라며 반발하고 있다. 이에 대해 서이종 교수(사회학과)는 “셧다운제는 청소년의 게임 중독으로 인한 폐해를 막기 위한 응급조치로 무작정 게임을 차단하는 것은 해결책이 될 수 없다”며 “게임 중독을 막기 위해선 청소년이 스스로 절제할 수 있게 도와주는 교육, 부작용을 최소화 할 수 있는 제도 마련과 같은 다각적 접근이 필요하다”고 말했다.

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