정부가 게임 산업을 코로나19 사태 이후 새로운 경제 성장 동력으로 지목했다. 지난 7일(목) 문화체육관광부는 게임 산업을 집중적으로 육성하겠다는 취지의 ‘게임 산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 이번 계획안에는 그동안 게임 업계의 성장을 가로막았던 규제를 완화하고, 중소 게임 기업에 대한 단계적 지원을 강화하는 등 산업 현장의 목소리를 반영했다. 이 진흥 계획은 2024년까지 국내 게임 산업매출액을 19조 9000억 원, 수출액을 11조 5000억 원으로 확대하고, 일자리를 10만 2000개로 늘릴 것을 목표로 한다. 

이와 같은 진흥 계획은 5년마다 마련돼 왔지만, 올해 진흥안에는 이목과 기대가 더욱 쏠렸다. 코로나19 사태를 겪으면서 국가적 차원의 언택트 산업 육성의 필요성이 어느 때보다 높아졌기 때문이다. 4대 핵심전략과 16개 역점 추진과제를 통해 정부는 게임이 비대면 시대와 4차 산업혁명을 선도하는 핵심 산업으로 성장할 수 있도록 지원한다는 계획을 밝혔다. 

국내 게임 산업은 최근 10년간 국가 전체 경제 성장률인 3.2%보다 3배 높은 수치인 9.8%의 성장률을 기록했고, 2018년에는 64억 달러, 약 7조 400억 원에 이르는 수출로 전체 무역수지 흑자의 8.8%를 차지하고 있다. 고성장 산업인 동시에, 고용유발계수도 제조업의 2배인 고용 친화형 산업임이 드러났다. 또한 한국은 이미 세계적으로 e스포츠계를 선도하고 있다. 

게임 산업은 코로나19와 같은 전염병으로 사회적 위기가 초래되더라도 타격이 상대적으로 적은 산업군 중 하나로 분류된다. 한 조사에 따르면 코로나19가 세계적으로 유행하던 지난 4월 세계 모바일 게임 다운로드 횟수는 지난해 같은 기간보다 51% 증가한 33억 건에 육박했다. 게임 내에서 이뤄지는 사회 활동으로 물리적 거리를 극복할 수 있다는 긍정적 전망도 제기됐다. 게임을 통해 협동, 소통 등의 사회적 교류를 사이버 공간에서 경험할 수 있기 때문이다.

게임 산업은 국내에서 그간 ‘문화예술’로 인정받지 못한 채 ‘문화산업’으로만 분류돼 왔다. 20대 국회에서 김병관 의원이 발의했던 ‘문화예술진흥법 일부개정법률안’을 비롯해서 여러 차례 게임을 문화예술에 포함하자는 법안이 마련됐지만, 입법화에 실패했다. 이로써 게임 업계에 대한 규제는 완화될 수 없었고, 이전에 마련된 게임 산업 진흥 정책안은 실질적인 성과를 내지 못했다. 게임 산업이 장기적으로 미래 핵심 산업으로 자리 잡으려면, 게임을 문화예술로 인정하려는 시도부터 이뤄져야한다. 여태껏 국내 게임 산업은 모호한 ‘문화산업’의 지위에 머물러 정부 지원의 사각지대에 놓여있었음 사실이다. 게임 산업을 비롯한 언택트 산업의 가능성을 재발견한 이번 사태를 계기 삼아, 정부는 게임을 포스트코로나 시대 새로운 문화예술산업으로 육성하는 데 적극적으로 나서길 바란다.

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