기업은 유행을 선도하는 20대를 공략하기 위해 같은 20대인 대학생 소비자들을 적극적으로마케팅에 끌어들이고 있다. 특히 게임과 모바일, 인터넷 관련분야에는 대학생들의 아이디어와 제안이 많이 반영되고 있다.

모바일 게임업체인 ‘게임빌’은 ‘께매’라는 커뮤니티를 통해 주 소비층인 중ㆍ고등학생 및 대학생 소비자들과 활발하게 교류한다. 게임빌 김용훈 마케팅부장은 “225명의 께매회원들이 모바일게임 관련 캠페인, 리뷰 등의 활동을 하고 있다”고 소개했다. 김 부장은 “특히 께매의 대학생과 깊은 교류를 한다”며 “이들이 신작 게임 출시에 앞서 테스터로 활동하며 게임 콘텐츠 개발에 많은 도움을 주고 있다”고 말했다.

1400만여명의 가입자를 확보하고 있는 커뮤니티 ‘싸이월드’에서도 대학생의 활동이 활발하게 이뤄지고 있다. 싸이월드 조언가로 활동하며 영어 메뉴, ‘싸이체’ 글꼴 제안 등의 의견을 활발히 개진한 김종찬씨(엘카미노 칼리지ㆍ2학년)는 “평소 웹 디자인에 관심이 많았다”며 “내 생각을 싸이월드에 좀 더 많이 반영시키고 싶었다”고 말했다. 싸이월드 경영지원실 이윤석 과장은 “이용자들의 제안을 통해 사생활 보호기능 강화, 쥬크박스 랜덤플레이 등 서비스와 관련된 다양한 제안이 나온다”며 “싸이월드의 운영과 정책 결정에 큰 영향을 끼치고 있다”고 밝혔다. 

게임과 인터넷 관련 분야 외에도 대학생 소비자들의 참여는 많다. 파리바게뜨 ‘트렌드 헌터’로 활동한 임이랑씨(사회복지학과ㆍ04)는 “트렌드헌터는 소비자의 문화추세를 기업의 제품생산에 반영하는 활동을 한다”며 “제품개발과 서비스 제안 등 기업의 거의 모든 분야에 참여했다”고 말했다. 또 그는 “대학생들이 현실성 없는 아이디어도 내지만 기업에서는 오히려 그런 것을 반긴다”고 말했다. 파리바게뜨 쎄앙스쥬네스로 활동한 이유경씨(국악과ㆍ01)는 “쎄앙스쥬네스는 출시된 제품에 대한 소비자의 반응을 조사하거나 제품 에 대한 아이디어를 기업에 제시한다”며 “활동할 때 제안한 아이디어가 실현됐을 때 가장 뿌듯하다”고 말했다.

고우영 기자 kwyoung1@snu.ac.kr

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